loader image

Süll Kristóf: Beutazható karakterek – Adatbázis és interface mint digitális szerepjáték-identitás

„[…] the world is the main character, the player is the story,
the community is the content.
1

Chris Kaleiki

Szegmentált terek és látogatóik

Habár a videójátékok leírása a bölcsészettudományon belül a ludológiai és narratológai megközelítések ütköztetésétől hangos, a térközpontú értelmezések gyakran megtörik, vagy épp áthidalják ezt a bináris modellt. Henry Jenkins térnarratíva-koncepcióját kínálja az ellentét feloldására,2 míg Benjamin Fraser továbbmenve az újmédia e termékének a humán- és társadalomtudományok területéhez csatolását kifejezetten a tér interdiszciplináris diskurzusán keresztül képzeli el.3 Bár a ludológia és szimuláció neves teoretikusa, Espen Aarseth kifogásolja Jenkins kategóriáját,4 több tanulmányt is szentel a virtuális tereknek; a korai játékokat például, mint az „ember a környezet ellen” vívott küzdelmét írja le.5 A videójátékok terei és karakterei közti distinkció hasonló olvasatát nyújtja Lev Manovich, mikor azok egymásra helyezéséről, vagy vetítéséről, illetve a „sprite”-ok (figura-kivágások) és a tér „különböző anyagáról”, illetve „bináris ontológiájáról” értekezik.6 A szerző ez alatt a figurák és „üres” háttereik közti interakció hiányát érti, mely bár a technológia fejlődése során az új grafikus kártyáknak köszönhetően nagyrészt megvalósult a 90-es évek végére – a tükörképek és árnyékok ábrázolásának megjelenését hozza fel példaként –, később az online virtuális világok területén merült fel újra a két elem szétválása, azok különböző forrásai miatt. Az általam a későbbiekben tárgyalt World of Warcraft (2004-) című online szerepjáték (MMORPG) esetén is hasonló mozzanat figyelhető meg. A játékosok karaktereit a fejlesztő cég (Blizzard Entertainment, 1991) algoritmusa különálló rétegekre („sharde”, vagy „layer”) helyezi, hogy azok túlzsúfolása és ezáltal a játék teljesítményének romlása elkerülhető legyen. A World of Warcraft Classic kiadásban egy-egy „layer” az animált világ különböző másolatát tartalmazza; az ezek közti áthaladáshoz a játékosnak egy másik rétegen csatangoló karakterek csapatához kell elszegődnie (azok jóváhagyásával); ekkor a program áthelyezi őt társai tartományába.7 Az „átlépéskor” egy átúszásnak („fade”) nevezett filmes montázstechnikához hasonló folyamat tárul a játékos szemei elé, mely során a környező karakterek eltűnnek, a világ némileg átrajzolódik, miközben a felhasználó karaktere statikus marad. (A területváltozás akkor a leglátványosabb, ha egy másik rétegen ugyanazon a helyen éppen eltérő időjárást „működtet” a program).

Az imént ismertetett technika hasonló a teleportációhoz, melyet Aaresth – abszolút jogosan – a videójátékok egyik leggyakoribb motívumának tekint; ez azonban egy másik jelenségre is felhívja a figyelmet. Azáltal, hogy a videójátékok lehetőséget nyújtanak a tereiken való azonnali, megszakításszerű (hiperhivatkozások közti navigáláshoz hasonló) áthaladásra, egy szegmentált térélményt tesznek lehetővé. A videójáték-tereket Aaresth „objektumok és helyek” összességeként írja le,8 Manovich pedig ezen esztétikai fenoménnek keresi korábbi megfelelőjét a művészettörténetben. Riegl és Panofsky az ókori (görög) filozófia kapcsán használt „haptikus” és „halmazszerű” fogalmaikat veszi át a videójáték tereinek leírására. E terek instant váltakozásán, illetve azok töltőképernyő általi megszakításán túl a pályák, avagy szintek („level”) és az azon belül is szétváló kreált folyosók és arénák elkülönülésére is utalást tesz.9 A szintek kapcsán leírt megfigyelését (és általánosságban a videójátékok térközpontú elemzését) megerősíteni látszanak bizonyos stúdiók marketing stratégiái is; példának okáért az Egyesült-Királyságban a Nintendo Super Mario nevű, mára a popkultúra meghatározó termékévé vált játékát a szintek mennyiségével („96 level”) reklámozta.10 A digitális szerepjátékok (RPG) műfaján belül azonban a „szint” és a „szintezés” („leveling”) épp a másik fél: a karakter attribútumává és hívószavává vált.

Az egyes pályákat elválasztó töltőképernyőkön gyakorta látható „level” kifejezés az RPG-k esetében a karakter profilja, „képernyője” („character screen”), vagy a grafikus felhasználói interface (GUI) design mezejére költözik. Ez utóbbi különböző módokon; vertikális és horizontális rácsozású ablak-architektúrák segítségével és egyéb térszervező stratégiákkal vizualizálja a karakter szintjeit. A szerepjátékok célja a felhasználó által megalkotott, vagy kiválasztott karakter fejlesztése, numerikus ún. tapasztalat-pontok („experience points”, röviden: „XP”) gyűjtésével. MMORPG-k esetében a játék gyakran megjeleníti a szerzett, vagy veszített pontokat számok formájában (lásd: 1. ábra). A műfaj játéktere ezzel szemben nagyrészt minimalizálta a Manovich által felsorakoztatott szegmentáló tényezőket, és egy „kényelmesen” beutazható,11 szimuláció-orientált, „szabadtéri” nyílt világot („open world”, „open landscape”) nyújt játékosainak.12 Természetesen reális térélményről továbbra sem beszélhetünk, azonban a „szintesség” az új „open world” terek kontinuus természete folytán a digitális karakterek konstrukciójába szivárgott át.

A karakterek numerikus adat-stádiumára és grafikus interface-re támaszkodó megjelenítése – a felsorolt példák nyomán – arra ösztönöz, hogy azok elemzésénél ihletet merítsünk Manovich a virtuális beutazható térről és adatbázis-formáról írt meglátásaiból, hogy közelebb kerülhessünk e figurák összetételéhez és immanenciájához. A két fő kategóriája közt a szerző maga is rámutat a párhuzamra, mikor „kulcsfontosságúnak” nevezi őket az újmédiában és azt írja: „[…] a beutazható tér jogosan tekinthető az adatbázis-felületek egy fajtájának […].”13 Míg előbbi a GUI-k „navigálásához” – és kivételesen nem a videójáték „diegetikus” tereire és architektúráira vonatkozóan –, utóbbi azok tartalmainak feltáráshoz bizonyul hasznos tárgykörnek. Mindehhez elengedhetetlennek gondolom Steven Johnson az Interface Culture című könyvében felsorakoztatott gondolatait a UI különböző típusairól. Néhány meglévő videójáték-karakterekre fókuszáló szöveg ismertetése után arról fogok értekezni, miért találom alkalmasabbnak Manovich és Johnson kategóriáit az RPG-k karaktereinek (és részben a műfajon kívüli karakterek) médium-specifikus leírására. Míg a legtöbb kaland- és akciójáték a filmszerűség és az immerzió magasabb fokainak elérése kedvéért igyekszik minimalizálni és margóra szorítani a felhasználó interface egyes grafikáit, ablakait, addig a szerepjátékok (különösen az MMORPG-k) sokkal kevésbé leplezik „szereplőik” digitális identitását és azok felépítését; (adat)struktúráikat konstans módon a játékosok elé tárják – éppen ezért bizonyulnak megfelelő példáknak. Okfejtésem így arra is rámutat, hogy bár Manovich a karakterek térről való leválasztásáról szóló gondolatmenete relevánsnak és hasznosnak bizonyul, idevágó metaforikus kijelentése, miszerint e kettő „különböző anyagból” (eredetiben: „different substance”) volna,14 nem állja meg a helyét. Ezen túlmenően az MMO-k sok esetben egyéb narratív stratégiákat is mellőznek, ami megint csak közelebbi belátást enged a videójátékok médiumába. Bár elsőszámú referenciám a World of Warcraft (WoW) lesz, érvelésem általánosabb lehetőségeit igyekszem az RPG-k egyéb alműfajaihoz tartozó példákon keresztül is ismertetni – így a JRPG-k (Japanese Role-Playing Game) kapcsán megkerülhetetlen Final Fantasy (Square Enix, 1987-) széria, és „kistestvére”, a Kingdom Hearts (Square Enix, 2002-) egyik epizódja is említésre kerül.

Játékos vs. karakter: szerteágazó elméletek

Felix Schröter és Jan-Noël Thon 2014-es alapos tanulmányának nyitánya felhívja a figyelmet a videójáték-karakterek médium-specifikus megközelítésének kezdetlegességére. Az általuk felsorakoztatott problémákat, miszerint az idevágó teóriák nagy többsége tévesen „interaktív filmbéli szereplőkként”, avagy fókuszt tévesztve, a játékosok mentális folyamataira támaszkodva, interszubjektív-, és flow-élménnyé „redukálva” tárgyalják e digitális karaktereket,15WoW kapcsán írt szövegeknél is tetten érhetőek. Ragnhild Tronstad előremutató meghatározásai ellenére tanulmányában az identifikáció, a „multiplayer” immerzió és a csíkszentmihályi flow kérdéskörébe keveredik, Bonnie A. Nardi impozáns projektje, melyben antropológiai metodikával igyekszik feltárni a Warcraft fantasy világának és közösségének viselkedését, szabályait, eleve egy játékos-központú elemzői szemléletnek van alárendelve. Tim Christopher pedig első mondatától kezdve egy szubjektív benyomásokra építő gondolatmenetet ígér World of Warcraft and Philosophy c. antológiába írt esszéjével.16 E szövegek kapcsán természetesen nem a játékosokra irányuló túlzott figyelem a feltűnő és kifogásolható – hiszen mégiscsak egy „masszívan” közösségi élményre építő játékról van szó –, hanem a karakterhez köthető kiterjedt GUI és egyéb „in-game” ablakok helyenként szándékos és módszeres figyelmen kívül hagyásának gyakorlata.

Nardi odáig is elmerészkedik a Blizzard Entertainment egyik konferenciájának lejegyzése során, hogy megemlítse, az elfogult WoW-rajongók között elvegyülve „örömmel hallgatta”, mikor a kerekasztal-beszélgetés folyamán elhangzott egy játéktervező szájából: „Ne az interface-t irányítsátok, játsszátok a játékot… [Azt akarjuk, hogy] a világot nézzétek, ne a [GUI] sávokat.”17 Nardi bevallottan szubjektív gesztusa informatív lehet saját célkitűzése szempontjából, ám félrevezető egy médium-specifikus elemzés során. Szűkebb, esztétikai és ikonográfiai elemzésem intenciójának aspektusából pedig mondhatni értelmezhetetlen az idézett kijelentés. A játék által szolgáltatott képmező jelentős részét foglalja el a GUI; filmművészeti kifejezéssel élve egyfajta vaskos, „belső keretet” biztosítva ezzel a látványvilágnak. Nardi azonban egy korábbi fejezetében Jannis Kallinikos különböző szövegeire is kitér, és ha bár saját felhasználó-központú vizsgálata szolgálatába állítja, a szerző azon sorait is megemlíti, melyek segíthetik és motiválhatják a médium- és szoftver-centrikus elemzéseket. Kallinikos „[…] felhívta a figyelmet a szoftver-szabályok elsőbbségére és azok irányító erejére […].” – írja Nardi.18

Antropológiai művelete pedig egy harmadik lényeges körülményre is rálátást biztosít, nevezetesen a videójáték digitális (ill. szimbolikus) ontológiájának szempontjából. A vizsgálatához tartozó módszertan ismertetése során röviden definiálja is a hagyományos etnográfiai eljárás menetét, mely főként szövegek, hang- és videó felvételek, valamint artefaktumok felhalmozásából áll. Majd rátér saját példájára; e speciális esetben a WoW „chat log”-jának („csevegési naplójának”) rögzítése volt egyik adatgyűjtési stratégiája.19 Fontos ennek kapcsán megállapítani, hogy ez a módszer lényegileg különbözik a fényképek, videók és egyéb tartalmak rögzítésének metodikájától; míg azok saját technikai adottságaik mentén reprezentálják az adott témát, a chat log lementése nem hoz létre új, sajátos produktumot. A videójáték adatbázisában létező adatok tökéletes és (ön)azonos másolatát továbbítja a „megfigyelő” egyén komputerére. Sokkal inkább hasonlít etnográfiai kontextusban egy tárgyi lelet elsajátításához, annyi különbséggel, hogy az adatforrás nem mozdul el eredeti helyéről, nem módosul. Adat-kinyerésről van szó, nem pedig adat-létrehozásról. Kijelentésemhez Johnson kiváló megállapítása biztosít mankót: „A nyomda vagy a fényképezőgép végterméket, ill. végeredményt ábrázol; e gépek reprezentatívak, mivel szavakat nyomtatnak papírra, vagy képeket rögzítenek a filmre, de a mögöttes folyamatok pusztán mechanikus jellegűek. A számítógép viszont alapjaitól fogva szimbolikus rendszer. A [megjelenő] elektromos impulzusok olyan szimbólumok, amelyek a nulla és az egy helyén állnak.20 E különbség megnevezése közelebb vihet minket a videójáték-karakterek „szubsztanciájának” feltárásához.

  1. 1. ábra: A World of Warcraft (2004) egyik karaktere szintlépés közben.
    Forrás: thefrozenflame.wordpress.com (utolsó letöltés: 2021.01.15.)

Tronstad jogosan különbözteti meg, majd köti össze a videójátékok karaktereinek külső megjelenését és azok „kapacitását”, képességeit. Utóbbi kategória, mely a karakter rangját, faját, növekvő XP-jét, szintjeit és egyéb idetartozó meghatározó jegyeket jelölő gyűjtőnévként szerepel a szövegben, hasznos lehet elemzésem szempontjából, hiszen tartalmazza azon adatok, adathalmazok nagy részét, melyeket én is vizsgálni fogok a továbbiakban. Remek meglátását, miszerint a kapacitás egyben a karakter külső megjelenésének indikátora és meghatározója a „skin”-t ékesítő reprezentatív kiegészítők és kellékek („item”) képében, nem terjeszti ki a szintén a karakterekhez kötődő interface különböző felületeire.21 A későbbiekben pedig elkanyarodik a kognitív befogadás terminusaihoz, a szimpátia és empátia problémaköréhez, majd a flow transzszerű hatása kapcsán megjegyzi, hogy a World of Warcraft esetében a játékos olyan nagymértékben képes azonosulni karakterével, hogy a médium valós és virtuális világ közti közvetítő szerepe „láthatatlanná” válik.22  Míg a flow és a magas fokú koncentráció aktusa abszolút jelen lehet a játékban, ez aligha a médium sajátos elemeinek kizárása folytán következik be. Példának okáért, a bal alsó sarokban folyamatosan frissülő, harsány színekben pompázó chat-folyam,23  vagy az időnként az „action bar”-on felvillanó „combo” támadások jelzései éppen az interface különböző szegmenseire irányuló, megosztott figyelmet igénylő – a filmszerű befogadást elutasító – játékmechanikák és animációs technikák.

E két szöveg indokolttá, sőt elengedhetetlenné teszi, hogy egy valóban médium-specifikus diskurzus kialakításához különbséget tegyünk a videójáték forráskódjához tartozó, annak adatbázisából összeálló karakterek és a játékos tettei, „performatív”, vagy tudatbéli hozzáadott értéke közt. Mikor Tronstad Paul Ricoeur „narratív identitás” koncepcióját felhasználva egy koherens személyiség felépítéséről ír a WoW kapcsán,24  vagy amikor Nardi a karakterekről azt állítja, hogy azok kevésbé statikus reprezentációk, mintsem performanszok25  – az utóbbi kategóriát erősítik. Úgy viszonyulnak elgondolásaik a videójáték-karakterekhez, mint a fabula a szüzséhez az orosz formalistáknál az irodalom, és David Bordwellnél a filmművészet terén. A határvonal a karaktert képző és a játékos számára valamilyen formában elérhetővé tett adatsorok és funkciók, valamint e „felkínált” funkciók felhasználása között húzódik – ez utóbbi csakis egyéni és tetszőleges lehet, pont, mint ahogy a fabula definíciójánál látjuk: „A fabula ennélfogva olyan minta, amelyet a befogadó feltételezések és következtetések által hoz létre: narratív jelzések vételéből, sémák alkalmazásából […].”26 A (műveleti) sémák alkalmazása pedig a videójátékok esetében különböző „skillek” kijátszását, az „inventory”-ban tárolt eszközök kiválasztását és a hasonló játékbéli tevékenységeket jelöli. Ezt a különbségtételt egyébként Jenkins is megteszi, de inkább a játékok „narratív tereire”, mintsem a GUI-ra fókuszálva.27  Az identifikációs elméletek olyan szempontból hasznosak számunkra, hogy a játékos perfromansza, aktusai (avagy az átértelmezett fabula konstrukciója) szinte kizárólag a játék karakterén keresztül lehetséges.

Amint már említettem, Kallinikos a technológia mindenféle kontextuális tényező figyelembe vételére késztető konstruktivista olvasat helyett, vagy mellett az önmagában is komplex „szoftver-artefaktum” lehatárolt vizsgálatára ösztönöz, hogy annak Luhmann-i értelemben vett „lelkét” („geist”) megragadhassuk.28  Ebből kiindulva Schröter és Thon a videójátékok karaktereinek három ontológiai kategóriája közül a második, a karakter mint „játék-alkatrész” („game piece”) megfelelő irányba terelheti a diskurzust, hiszen az „avatar” mechanikai elemeinek felsorakoztatását nyújtja (pl. életerő, képességek). E kategória tökéletesen megfeleltethető Tronstad által a „kapacitás” címszó alatt tárgyalt tényezőkkel.

A további két kategóriájuk azonban egyrészt az általam újraértelmezett „fabulához” sorolandó, másrészt pedig a videójáték médiumának specifikus mivoltától eltérő ábrázolásmódokhoz való kötődésük miatt nem képezheti érvelésem részét. A karakter mint szociális élményt nyújtó „avatar” már a szubjektív felhasználói tevékenységhez kapcsolható – ahogy erre Tronstad szövegének esetében is rámutattam. A karakter mint „fikciós teremtmény” kapcsán pedig annak narratív, dramaturgiai ívére utal a szerzőpáros, mely a videójátékba integrált, mégis attól lényegileg eltérő hagyományos művészeti és történetvezetési formulák mentén valósulhat meg. Az ún. átvezető animációkról („cut-scene”) van itt szó, melyek a film és animációs film médiumának jellegzetességeivel írhatóak le, és amelyeket narratív természetükből kifolyólag egy ontológiai különbség választ el a digitális játékoktól; ez nyilvánvalóvá válik a választás felkínálásához való viszonyulások során. Aarseth ez alapján különíti el e két kulturális terméket; „A játékokban kell, hogy legyen választásunk.” – írja.29  Ezek az átvezetők különböző formájúak lehetnek (sokszor a 3D animáció kvalitásának tekintetében), közös vonásuk azonban a játékos interaktív, döntésbeli aktivitásának valamilyen szintű – sokszor teljes – korlátozása. Erre Schröterék is rámutatnak, és a „cut-scene”-ek leírására találó és szemléletes fogalmakat használnak; „scriptelt” és „előre renderelt” („pre-rendered”) jelenetekként definiálva azokat.30  Jenkins a némafilmek lendületét megtörő inzertekhez hasonlítja őket.31  Szemléletes példa lehet mind a Schröterék által tárgyalt The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011),32  mind az Aarseth esszéjében hivatkozott Half-Life (Sierra Studios, 1998) nyitó szekvenciája, melyekben bár a játék biztosít egy szűk mozgásteret a karakter számára, az nem hagyhatja el az őt fogva tartó járművét, mely folyamatos haladásra, szemlélődésre és a dialógusok végighallgatására kényszeríti a felhasználót.33  Ugyanezen szövegében a neves szerző épp Tronstad megállapítását felhasználva különíti el a történetet („story”) és a küldetést („quest”); előbbi a jelentés, utóbbi pedig a cselekvés rendjéhez tartozik. „Egy küldetést végrehajtani annyit tesz, mint megkeresni annak értelmét. Ha a jelentéshez eljutunk, a küldetést teljesítettük. Ha az értelmét megtaláltuk, a küldetés már [csupán] história.” – idézi.34

Aarseth egyértelműen a küldetések teljesítésének folyamatát tekinti a videójátékok lényegének; aligha meglepő, hogy a „quest” és „questelés” az RPG-k egyik definitív hívószavává és egyben magát a játékmenetet szervező és strukturáló alkotóelemévé vált a „szintezés” mellett. A WoW-ot is inspiráló MMORPG, az EverQuest (Sony Online Entertainment, 1999) felépítéséről készített szerteágazó „gyöngysoros” ábrája35  azonban nem egészen pontos. Az ábra egymástól kisebb távolságra elhelyezett gyöngyformákból és az azokat összekötő főként horizontális vonalakból áll, azonban egyes gyöngyök vertikálisan kiterjedéssel is rendelkeznek. A gyöngy egy a játékosnak nagy mennyiségű lehetőséget felkínáló “mikrovilágot” takar, míg a húrok az ezek közti átvezető kisfilmeket, animációkat. Azáltal, hogy az MMO zsáner legtöbb darabjára nem, vagy rendkívül kismértékben jellemző az átvezetők alkalmazása,36  az ezek jelzésére szánt húrok rajza is problematikus. Másrészt a mikrovilágokat megjelenítő gyöngyök inkább egy nagyobb gömbformán belül ábrázolva adnának megfelelő képet a játékról. A WoW alapjátékának, ill. Classic kiadásának esetében a játékos még az általa kiválasztott fajhoz köthető küldetéseket sem köteles teljesíteni, elutazhat bármelyik tetszőleges kezdőzónába, hogy ott találjon magának „questeket”. Ezek a „questek” viszont jogosan tekinthetőek a Jenkins-féle „mikronarratívák”37  egy fajtájának, melyek azonban nélkülöznek egyetlen átfogó elbeszélést; nem egy forgatókönyv mellékágai, hanem önmagukban létező opcionális feladatok, és egy-egy „környezetbe ágyazott” NPC-hez (Non-Player Character) tartoznak. Legfeljebb rendkívül minimális központi cselekményről beszélhetünk, ahogy Michele D. Dickey is írja,38  azonban ennek kapcsolata az egyes konkrét küldetésekhez sokszor igencsak távoli. A WoW még ezen textuális „quest logok” elolvasására sem kötelez (egy kattintással léptethetőek). Összességében, a küldetések mikroelbeszélések felőli megközelítése helyesnek látszik; a karakterek „szintezése”, mint játék-mechanika, azonban nem nevezhető narratívnak – ahogy ezt Schröter és Thon is megállapítja: „[…] a » szintezés« játékmechanikájára nem lehet azt mondani, hogy bármilyen módon is reprezentálna »fikciós« jellemfejlődést, viszont az egyik legfontosabb eleme a »ludikus« karakter-progressziónak.”39  Ahogy az adatbázisok és azok navigálása, úgy a karakterek numerikus szintezési rendszere is „természetes ellenfele” a narratívának.40

A Schröter-Thon szöveg legkülönbözőbb aspektusokat is magába foglaló jellege miatt remek alapul szolgálhat bármilyen videójáték-karakterekre kihegyezett elemzéshez, viszont épp e kiterjedt és átfogó mivolta tükrözi azt a „konstruktivista” szemléletmódot, amitől Kallinikos „óva int” bennünket a szoftver alapos feltérképezése érdekében. Éppen ezért, bár a „fikciós teremtmény” és „avatar” ontológiai kategóriáik jelentős aspektusai lehetnek az egyes karakterek tágabb, popkulturális szerepének, és hasonlóan fontosak a stúdiók marketing-célú mítoszteremtő stratégiái szempontjából; célkitűzésem teljesítéséhez kénytelen vagyok ezektől elvonatkoztatni. James Newman hasonló módon, egy radikálisabb lépéssel azt az elemet, amit Schröterék „játék-alkatrésznek”, Tronstad „kapacitásnak” nevez, megteszi a karakterek kizárólagos lételemének. A játékban betöltött kinesztetikus élményt nyújtó szerepük kapcsán egyszerűen járművekhez hasonlítja őket; a karakterek „rendelkezésre álló képességek és kapacitások halmaza. Olyan felszerelések a játékos számára, melyeket az a játék világában felhasználhat. Nem mások, mint járművek.” – írja.41  Bár felhívja a figyelmet az interface fontosságára, mindezt – a korábbi teoretikusokhoz hasonlóan – egy befogadó-központú elemzés során teszi. Játékosok, avagy játékkedvelők különböző csoportjait határozza meg, melyek közül a primer felhasználók számára tartja fontosnak a HCI-n keresztüli irányítást és navigálást (erre a „másodlagos játékosok” kevesebb figyelmet és energiát szentelnek, ők a játékok „világát”, grafikáját csodálják).42  Katie Salen és Eric Zimmerman játéktervezők könyvében járművek helyett eszközökként és a játékos számára felkínált bábokként kezelik a karaktereket, és azt is megállapítják, a felhasználók tudatában vannak a ténynek, hogy „avatarjaik” mesterséges konstrukciók.43  Még mindig a felhasználói élmény és performansz keretein belül maradva, ám a sokszor lenézett adatbázis és interface jelenlétének több figyelmet szentelve tesz néhány izgalmas állítást Jeffrey és Shaowen Bardzell az Interactions folyóirat egyik cikkében. Szerintük a játékosok egyenesen az „adatokkal és [egyéb] rendszerekkel kerülnek interakcióba”,44  az online identitást konstans „multimédia-szerzőiség gyakorlataként” írják le, a HCI-t pedig úgy jellemzik, mint ami „kulturális erő a maga jogán”.45  Már csak egy lépésre vagyunk attól, hogy az „avatarok” összetevői közül a felhasználói gyakorlatot leválasszuk, és fókuszba helyezzük az inteface adta lehetőségeket ezzel közelebb kerülve a videójáték-karakter immanenciájához. Fejtegetésük némi módosítással segítheti saját karakter-definíciónk megalkotását; amennyiben kivesszük az online identitás meghatározásból a cselekvő egyént, marad a multimédia, az avatar design és az interface.46

Az RPG-karakter mint adatbázis és interface

Amint arra az előző fejezetben rámutattam, a felhasználói aktivitás (mint a formalisták újradefiniált fabula fogalmának tartományába tartozó tevékenység) lefejtésével eljuthatunk a karakterhez kapcsolódó HCI-n keresztül a „szoftver-artefaktum” sajátos ontológiájához. A szüzsét ebben az esetben maga az adatbázis és a belőle dolgozó algoritmus alkotja. Bár Manovich a videójátékokat az újmédia egyéb formáitól kissé elkülönítve kezeli és szinte kizárólagosan az algoritmus szabályai mentén definiálja, mondván annak célja „[rekonstruálni] a játékért felelős algoritmus egy részét”, saját szimbolikus meghatározását egyben némileg cáfolja is, mikor az algoritmus működését adatstruktúrák modellezéseként írja le, majd azt is hozzáteszi: „Az algoritmusok és az adatstruktúrák között szimbiotikus a kapcsolat.”47  E duális viszonyra utal Frank Dietrich is mikor az adatok „jelentését” elősegítő, attól aligha elválasztható kódokról ír.48  Omar Gonzalez szoftvermérnök által a 2018-as BlizzCon konferencián tartott előadása, valamint a Blizzard hivatalos honlapján erről megjelent tudósítás is alátámasztani látszik az adatbázis fontosságát – kifejezetten a WoW esetében. Az adatbázisaik tartalmazzák a találati pontokat, az életerők mennyiségét („stamina”), a karakterek kiindulási helyeit („spawn point”) stb.49  Bár a beszédben csupán néhány példa hangzik el, valamennyi játék valamennyi eleme adatbázisba foglalt információként értelmezendő.50  Mindez kiegészíthető azzal a ténnyel is, hogy az adat, vagy pontosabban az „adat-részecske” („data particle”) a számítástechnika legkisebb, tovább nem osztható egysége,51  mely rendszerezve az adatbázis más adatokon, és adatokkal dolgozó típusává, tehát programmá alakítható.52  Dietrich ezt a „meta adatok” halmazába sorolja, melyek az adattartalmakat kijelölő, beazonosító, navigáló és bizonyos szabályokat meghatározó tulajdonságokkal bírnak – ezt Manovich az adatbázis tágabb definíciójának részévé teszi. További fontos kiegészítés lehet Manovich szövegéhez, hogy mikor az algoritmust a „játékélmény kulcsának”, a videójátékokat pedig a narratívákhoz hasonlónak címkézi, megint csak a játékos nézőpontjába helyezkedő és a befogadásra koncentráló megállapításokról beszélhetünk. Akár a Bordwell-től idézett fabula definíció átértelmezett verzióját képezhetné alábbi sora: „[a felhasználónak] fel kell tárnia a bennük rejlő logikát, vagyis az algoritmusukat.”53

Mielőtt rátérek a World of Warcraft (és néhány egyéb RPG) karaktereinek részletes elemzésére, ismertetném az adatbázis logikájának és esztétikájának, ill. az interface-nek néhány általános tulajdonságát, melyek fontosak lesznek a későbbiekben. Az adatbázis két szempontból is szimbolikusnak mondható. Egyrészt, amint már referáltam Johnson soraira, a számítógép szimbolikus szerkezet, melynek legkisebb elemei, a nullák és egyek helyén álló adatok is jelekként működnek.54  E jelek több szintjét különböztethetjük meg, míg a legabsztraktabb elektromos impulzustól eljutunk odáig, hogy az adatok emberi nyelvek betűivé álljanak össze. „Az adat-részecskék építőkockák, melyek szimbólumokat tartalmaznak.” – írja Dietrich és hozzáteszi: „Megfelelően kódolva, bármilyen szimbólumrendszer adatkészletekbe ágyazható.55  Másrészt az adatbázis manovichi értelemben is szimbolikus, hiszen amint a szerző írja, a „számítógépes kor” és az „informatizált társadalom” kulcsfontosságú kulturális formájává vált.56  Az előbbi, konkrétabb állítást esetünkben a karakter immanens alkotóelemeire vonatkozóan érdemes számításba vennünk, utóbbi pedig sajátos „identitásának” leírását segíti az elméleti síkon. Manovich szerint – amint erre korábban is utaltam – az adatbázis azáltal, hogy információk listájaként „képviseli a világot”, elutasítja egy ok-okozati narratíva lehetőségét. Bár egyetértek vele abban, hogy az algoritmus zárt egységként működteti a szoftvert, és ezáltal lényegileg különbözik az adatbázisok folyamatosan bővülő, nyitott jellegétől, mégis a WoW-hoz hasonló játékokban a végtelennek tűnő adatbázisok lehetővé teszik, hogy a karaktert ebben a szimbolikus értelemben folyamatosan változó és bővülő adatstruktúrának tekintsük. A „szintezés”, ill. a „skillek” és „itemek” gyűjtögetése ilyenformán nem a karakterfejlődést idéző, narratív folyamatokhoz sorolandó.

Amint az adatbázis ábrázolásra kerül, a legtisztább állapotában javarészt egy táblázat formáját ölti magára. „Minden adatbázis […] táblázatokba rendezett információkból áll.”57  Ez természetesen ebben a formában nem igaz; az adatbázisok is a számítógép szimbolikus rendszerének különböző szintjein működnek: az átlag felhasználó számára láthatatlan, örvénylő adatbázis, melyből az operációs rendszerek és szoftverek összeállnak, egy „mélyebb” rétegét képezi a számítástechnikának, míg az előbbi idézet, kifejezetten az adatbázis-kezelő programok és rendszerek (DBMS) felületeire vonatkozik. Johnson már idézett mondatának folytatásaként e rétegeket sorolja fel a teljesség igénye nélkül: a számítógép elektromos impulzusai „[…] matematikai instrukciókat, melyek pedig szavakat, vagy képeket, táblázatokat vagy e-maileket reprezentálnak.”58  Ez viszont nem változtat a tényen, hogy az adatbázisok logikája megegyezik; természetesen nem narratív, ok-okozati összefüggések, sokkal inkább matematikai műveletek és képletek mentén értelmezhető. Estelle Derclaye informatika és jogtudomány határán mozgó tanulmányában az adatbázisok és al-adatbázisok különböző típusait, szintjeit vizsgálja, melyeknek állítása szerint alapvető és talán legfontosabb karakterisztikája a (sorba)rendszerezettség (pl. kronológia, vagy fontosság szerint).59  Az adatbázis-rendszerek legelterjedtebb modellje az adatok relációján alapul (RDBMS); ez a szisztéma a legtöbb applikáció „magvában” megtalálható.60  Az adatbázis esztétika fogalma is segítségünkre lehet, melyet bár ritkán használnak az adatok „tárolójára”, „eredendően relációs”, vagy összefüggő adat-kapcsolatok megjelenítését foglalja magába.61  Egyszerűen fogalmazva, az adatok közti viszonyok kialakításáról, és a közös ponttal rendelkező adatok egymás mellé rendeléséről van itt szó, mely műveletek főként táblázatba rendezett módon tárulnak a felhasználók szemei elé. Ez a vizualizációs „folyamat” pedig – mint minden digitális információ esetében – az interface közvetítő szerepén keresztül jöhet létre.62  Johnson a vizualizáción túl kiemeli azt is, hogy az adatnak az interface-ek által „helye lett a fizikai térben”.63

A térbeli adatstruktúrák megnevezése során egy újabb lépéssel kerülünk közelebb az interface-identitású videójáték-karakterek leírásához és az általam javasolt térelméletek felőli megközelítéséhez. Bár az adatbázisok kapcsán is elterjedt az „architekturális” rendszerezések (ún. adatbázis-építés) és szintek („tier”) fogalmának alkalmazása,64  jóval elvontabb értelemben használhatóak, mint a vizualitáson alapuló interface esetében. Johnson szerint a GUI design nagyban merít az azt megelőző művészeti tradíciókból – így az építészetből is. Alighanem elkerülhetetlen folyamat volt, hogy az interface eszközből térbeli elrendezéssé, virtuális környezetté alakuljon át az informatika fejlődése során. A WoW kapcsán az interface design egyik legelterjedtebb és legkevesebb változtatáson átesett típusa, az ablakok („window”) rövid vizsgálata hasznosnak bizonyul. Az általában ikonokat tartalmazó panelek logikája és látványa emlékeztet a táblázatok esztétikájára; aligha véletlen, hogy Johnson a korai, „fekete-fehér” ablakokat „táblázatszerűnek” („spreadsheet-like”) nevezi. Alábbi gondolata, mely szerint a virtuális ablakok használata során „[n]em azt érzi az ember, hogy egy ablakon keresztül néz valamit, hanem mintha magát az ablakot nézné”,65  nem csak rendkívül találó, de remekül összekapcsolható Manovich azon tételével, ami alapján az újmédia a hagyományos művészetekkel szembeni fordított logikájáról beszél, és aminek következtében „az adatbázis […] jelenik meg fizikailag, míg a narratíva […] elvonttá válik.”66

  1. 2. ábra: A World of Warcraft (2004) „Talents” táblája.
    Forrás: addonswow.com (utolsó letöltés: 2021.01.18.)

Az autopoézis ezen sajátos formája jelentkezik az RPG-k, így a WoW esetében is. Különböző méretű és formájú ablakok képeznek vaskos keretet a képmező szélein, melyek rácsozott felépítése láttán még közvetlenebbé válik kapcsolata a táblázatok esztétikájával. Az alsó képhatár mentén húzódó „action bar”, továbbá a jobb alsó sarokban felnyitható „inventory” ikonok formájában tartalmaz különféle, a karakterhez tartozó, avagy azt meghatározó adatokat, kódokat (1. ábra). Ezek közt találhatóak a különböző képességek, varázslatok („spell”), és az egyes tevékenységekhez szükséges tárgyak, eszközök – csupa olyan elem, melyek Tronstad, vagy Newman szövegeiben a karaktert képező kapacitások halmazába tartozik. Az ikonokhoz pedig a táblázatok relációs logikájának megfelelően, mennyiségek, billentyűkre utaló számok és betűk, valamint külön ablakban felvillanó megnevezések és rövid leírások társulnak. Szintén alul látható az a szegmentált keskeny sáv, mely a „szintezés” diagramszerű grafikáját nyújtja, míg a bal felső sarokban található „profilkép” alatt ennek numerikus megfelelője is olvasható. Fontos a szint értékéhez közeli élet-, és mana-csík, mely Schröter és Thon sokat emlegetett „karakter, mint játék-alkatrész” kategóriájának elengedhetetlen tartozéka. Az erő-, és állóképesség-pontokat tömör írásos formában a bal alsó sarokban folyton frissülő chat- és combat-log rögzíti. A jobb felső sarokban a karakter geográfiai helyzetét jelző „minimap” alatt az éppen folyamatban lévő küldetések megnevezései sorakoznak. A GUI felsorolt szegmensei pedig az adatbázisok „népszerű” típusainak működésén alapulnak: „multimédiás enciklopédiákként” felnyithatóak és lapozgathatóak.67  Statisztikai adatbázis-típusok68  is megjelennek: más játékosokkal folytatott közös „raidelések” során az egyes tagok aktivitásának vonalvázas kimutatásai lehívhatóak a játékon belül.

Az imént felsorolt adatok nem csupán a karakterhez tartozó különálló elemek, hanem adatstruktúraként összeállva magát a karaktert alkotják. Példának okáért, míg a First-Person Shooter (FPS) zsáner legtöbb darabja esetében a képességekhez tartozó billentyű-kombinációk grafikái (egy „tutorial” pálya kivételével) jóformán sohasem jelennek meg a képernyőn – így a játékos kénytelen interiorizálni ezen információkat –, addig az RPG-k folyamatosan láthatóvá, sőt eltüntethetetlenné teszik, és saját vizuális felületük részeként kezelik a komplex HCI-t. Ahogy Manovich mondaná: „A teljes paradigma a felhasználó előtt van” és a különböző opciók „mindössze egy egérkattintásnyira vannak.”69  E jelenség bölcsészettudományi leírásának kísérletéhez segítségünkre lehet egyfajta pszichoanalitikus szemléletmód, melynek aktualitását a modern technológia kapcsán Alfie Bown is hangsúlyozza.70  De ez esetben talán kevésbé a pszichoanalízis, mintsem az azzal szoros kapcsolatban álló expresszionizmus, mint esztétikai tényező és összművészeti irányzat a hangsúlyos – szigorúan metaforikus értelemben. A karakterek testén („skin”, vagy „suite”) kívül szétszóródó belső tartalmuk ugyanis rendszerezésért kiált. Látványuk hasonló benyomást kelt, mint amit Ashley Bassie Munch közismert Sikoly című alkotásáról írt gondolatai közt olvashatunk; e szerint a festményen egy belső, „személyes élmény alakul át elborzasztó tájképpé.”71  Még közelebbi a párhuzam az expresszionista filmmel, melynek a korabeli kritikusok, ill. Bordwellék által gyakorta leírt legfontosabb alapelve volt az emberi figurák expresszivitásának kiterjesztése a „mise-en-scène minden aspektusára”, és mely filmekben a díszletek „együtt játszanak, egybeolvadnak a színészek mozgásával”.72  Lotte H. Eisner az irányzat ikonikus filmje, a Metropolis (Fritz Lang, 1927) kapcsán mechanizált embertömegek és azok „adekvát” hátteréül szolgáló szabályos geometriai formák: egyenletes kockaházak és ablaksorok összehangolásáról beszél.73  Deleuze is ezt erősíti meg, mikor e filmben látható emberi testekre az architektúra alapvető részeként hivatkozik.74  A számunkra legkézenfekvőbb (vizuális) expresszionizmus-definíciót azonban talán Balázs Béla nyújtja: „A környezet az ember látható »aurájává« válik, testének látható körvonalain túl terjedő kifejeződése lesz.”75  A hangsúly tehát a belső tartalmak térbelivé alakításán, építészeti ábrázolásán van.

Az RPG-karakter immanenciája az ablakok, multimédiák térben elterülő paneljeire „szabadul ki” testéből (új értelmet nyer az „expressive interface”76  kifejezés). Habár ezen állításhoz le kell választanunk az expresszionizmus egyik lényegi részét, az erőteljes emocionális tartalmat, ez a térbeli kivetülés mégis tükrözi az RPG-karakter sajátos szimbolikus természetét: a szintekre bontott, fragmentált szubsztanciáját. A karakter szegmentált egyrészt numerikusan elválasztott szintjeinek, kapacitásának adatbázisa, másrészt az ezek jelzésére használt interface-ablakok egymástól távoli elrendezésének köszönhetően. Nem csak számok teszik darabossá „identitását”, hanem a Manovich által „térbeli montázsnak” nevezett újmediális térszervezői stratégia tagolt képmezőt közvetítő, és osztott figyelmet igénylő mivolta is.77  A szegmentáltság a különböző ablakokon belül is jelen van; a WoW „talent” tábláján a szintek elérése alapján „egymásra épülő” képességek elválasztott rublikái láthatók (lásd: 2. ábra).

Felmerülhet azonban a probléma, hogy míg az expresszionista filmek esetében a karakterek belső tartamának kivetülése azok diegetikus világában érhető tetten, erre a célra készített díszletek formájában, addig a videójátékoknál ez a „narratív térről” leváló UI felületeken jelenik meg. A filmtudományos diskurzusból ismert diegézis és non-diegézis szembenállása azonban jóval problematikusabb, sőt, talán nem is alkalmazható a digitális játékok esetében, az interakció lehetőségeiből kifolyólag. Ugyanis a játék „világának” designja ugyanúgy interface, csak annak egy a fizikai valóságunkra jobban emlékeztető, kevésbé absztrakt formája. Manovich a játékok beutazható terére is interfaceként hivatkozik,78  Johnson pedig a Doom (id Software, 1993) és a Quake (id Software, 1996) kapcsán azt írja: „Az interface design valószínűleg ezeknél a programokhoz áll legközelebb az építészeti jelleghez […].”79

  1. 3. ábra: A Kingdom Hearts Re:Coded (2004) „stat mátrixa”.
    Forrás: kingdomhearts.fandom.com (utolsó letöltés: 2021.01.18.)

Tovább bonyolítható a kérdés, ha a WoW esetében szemügyre vesszük, ahogyan a diegetikusnak vélt tér valamelyik elemére, például egy ellenséges „mob”-ra kattintva világító körvonal jelenik meg az animált figurán, annak lábai alatt pedig kör alakú sárga mező kezd virítani. Mennyire nevezhető diegetikusnak ez a vizuális effekt? A WoW ugyanazokat a kattintással eszközölhető kijelölő és kiválasztó mechanizmusokat várja el játékosától az interface egész területén; legyen az egy fotorealisztikus, vagy egy absztrakt módon ábrázolt felület. A hagyományos, filmes diskurzusból ismert diegézis-koncepció alkalmazása az eddig tárgyalt szoftver-ontológia ismeretében is hibádzik, nem osztom tehát A. R. Galloway idevágó nézetét, melyben a játékok “narratív világa” és az azon kívül eső elemek kapcsán használja a diegézis-non-diegézis megkülönböztetést. Törekvésének nehézkességét maga is elismeri; az a narratológiai szemlélet pedig, melyre ezen érvelését alapozza, már így is folyamatos vita tárgya – ahogy arra bevezetőmben is utaltam. Galloway azonban más említett szerzőkkel ellentétben elismeri, hogy bizonyos játékok esetében az általa diegetikusnak vélt, “ábrázoló animáció” háttérbe szorul és az informatív, vagy konfigurációs rétegek uralják a befogadást, ill. a képet.80

Helyénvalóbbnak találom a HCI különböző típusaiként értelmeznünk a játéktér e rétegeit. A „fizikai” beutazható tér inkább a 3D-s grafikus interface kategóriájába sorolható, míg az egyéb informatív sávoknak és ablakoknak létezik saját terminusa; ún. „Heads-up Display”-ként (HUD) szokás rájuk hivatkozni. E két kategória azonban tovább problematizálható: a játéktervezők régóta kísérleteznek az életerő, vagy az „ammo” jelzéseinek beépítésével a 3D GUI-be.81  Azt viszont megállapíthatjuk, hogy a digitális „rend” alapvető szimbolikusságának különböző fokairól van szó a szegmentált játékterek esetén. Ha az expresszionista irányzatok nyomvonalát követjük, és annak egy későbbi, sok szempontból módosult formájára, az absztrakt expresszionizmusra tekintünk, azon belül is, ha Deleuze Francis Bacon-nel foglalkozó szövegét vesszük elő, hasonló jelenségről olvashatunk. Az általa „diagramnak” nevezett durva festék-foltok, melyek sokszor a festő arcképeit torzítják, a képszerű, térbeli ábrázolást megtörik, egyes kritikusok szerint tisztán optikai, síkszerű és „felszabadult” teret hoznak létre a vásznon.82  Hasonló a viszony a videójáték háromdimenziós tere és az arra rávetülő absztrakt és sík interface-lapok közt. A „diagram” nem idegen egyébként az újmédiával kapcsolatos diskurzustól; annak tér- és időbeli multiplicitása és különálló elemeket összekötő „grafikus módozata” sarokkövét jelenti Eugen Thacker egyik tanulmányának is.83

A pszichoanalitikus modell továbbá az RPG egyéb műfajoktól való elkülönítésére is alkalmas lehet. Míg az emlegetett FPS játékok (konkrét példaként felhozhatom a Schröter–Thon szövegben részletesen tárgyalt Spec Ops: The Line [Yager Development, 2012] című alkotást)84  nagy részénél a készítők „lefojtják” a játék valódi adatbázis-természetét, és minimalizálják a GUI-t, a szerepjátékok bár szimbolikus és dekoratív módon, mégis lényegét tekintve „leplezetlenül” jelenítik meg azt mind a karakterek, mind a videójáték egészének vonatkozásában. Balázs Béla szavaival: „[…] előtár[ják] […] a tárgyak rejtett arcát.”85  Előbbiek filmszerűségre való törekvéseik okán jogosan idézhetjük fel Manovich meggyőző sorait a digitális filmekről (konkrétan a Baljós árnyakról [George Lucas, 1999]), melyek „[…] számok mátrixaiból készített filmképek kétórás sorozata[i]. Ez [a tény] azonban el van rejtve a közönség elől.”86  A 21. századi filmművészet a mankóként használt digitális média jelenlétét, a hasonló szellemiségben fogant „realista” videójátékok pedig saját ontológiájukat igyekeznek letagadni. Izgalmas alternatívát nyújt a Square Enix stúdió két talán legismertebb szériája, az első fejezetben említett Final Fantasy és a Kingdom Hearts. Bár a japán szerepjátékok alműfajához hűen, és a WoW-val ellentétben a Final Fantasy-ben nagy hangsúlyt kapnak a rajzfilmszerű átvezetők – így a hagyományosabb történetvezetési stratégiák is –; nem véletlenül emlegeti Salen és Zimmerman a játék „komplikált táblázatszerű interface-ét”. A Kingdom Hearts még továbbmegy és Re:Coded című epizódjában a „character screenből” elérhető „stat mátrix” egy számítógép alaplapját mintázó ábrán teszi lehetővé a főszereplő képességeinek és harci stílusának beállításait (3. ábra). Processzorok (CPU) és chipek kusza látványán keresztül enged bepillantást szereplőinek „lelkébe” a Re:Coded. Explicitté válik a karakterek kódolt, adatbázis-identitása az átvezető kisfilmek során is. A széria főszereplői ugyanis a Bourne-filmekhez hasonlóan küzdenek elveszett (vagy sosem volt?) emlékeik visszanyeréséért, és mint azt megtudhatjuk, azokat egy fiatal boszorkány törli ki, írja felül, vagy éppen cseréli ki varázserejével. Az igazán érdekes ennek az újmédia sajátos vizualitásán keresztüli bemutatása. Az emlékek „visszatöltése” során a Kingdom Hearts II-ben például szemcsés és meghibásodott („glitch”) „felvételek” szakadozó lejátszását láthatjuk, és időnként numerikus jelzések utalnak arra, hány százaléknál jár az adatcsere. Ted Friedman kijelentése mely szerint „[…] nem [bizonyos karakterek] alanyi pozíciójával, hanem magával a komputerrel azonosul az ember”, nem csupán a saját stratégiai játék-példáira alkalmazható. A Kingdom Hearts önreflexív gesztusai kísértetiesen hasonlítanak a Manovich által is tárgyalt Ember a felvevőgéppel (Dziga Vertov, 1929) című film apparátus-leleplező, és a nyersanyag, vagy „adatbázis” feldolgozását bemutató jeleneteihez.87  Jean-Louis Baudry épp e film „mélylélektani” vizsgálatára használta fel a pszichoanalitikus iskola elméleteit,88  melyek a videójátékok terén talán még relevánsabbak azok legtöbb esetben karakter-, ill. avatar-központú stratégiái miatt. Az interface továbbá alkatilag „expresszív”,89  és ez a jellege új értelmet nyer az RPG játékok esetében.

Összességében elmondhatjuk, hogy a videójátékok, azon belül is főként a digitális és/vagy online RPG-k karaktereinek médium-specifikus (és formalista) analízise egy adatbázis-logika köré szerveződő, moduláris és szegmentált, numerikus szubjektum képét rajzolja ki, mind annak immanenciáját (mint szimbolikus adatstruktúra), mind pedig az ehhez (szó szerint) „szervesen” kapcsolódó, vizuális, térbeli montázsként megjelenített „interface-diagramjait” beleértve. Ennek felel meg a zsánerbeli „karakter szintezés” is, mely bár fokozatait egyfajta progressziót célzó struktúrának rendeli alá, fragmentáltsága (az ismertetett megállapításokon túl) összecseng Sherry Turkle gyakran hivatkozott heterogén, flexibilis, töredezettségen és multiplicitáson alapuló digitális identitás-koncepciójával.90

Süll Kristóf

Felhasznált irodalom:

Aarseth, Espen: Allegories of space. In: Borries, Friedrich von–Walz, Steffen P.–Böttger, Matthias (eds.): Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Springer Science & Business Media, 2007.

Aarseth, Espen J.: Quest games as post-narrative discourse. In: Ryan Marie-Laure (ed.): Narrative across Media: The Languages of Storytelling. University of Nebraska Press, 2004. p. 361-376.

Balázs Béla (lekt. Lajta Andor): A látható ember / A film szelleme. Budapest: Bibliotheca, 1958.

Bardzell, Jeffrey–Bardzell, Shaowen: Intimate interactions: online representation and software of the self. Interactions 15 (2008) no. 5. pp. 11-15.

Bassie, Ashley: Expressionism. Parkstone International, 2005.

Baudry, Jean-Louis: A filmi apparátus ideológiai hatásai. https://www.apertura.hu/2006/osz/baudry-a-filmi-apparatus-ideologiai-hatasai/ (utolsó letöltés: 2021.02.11.)

Bordwell, David (trans. Pócsik Andrea): Elbeszélés a játékfilmben. Budapest: Magyar Filmintézet, 1996.

Corneliussen, Hilde G.–Rettberg, Jill Walker (eds.): Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. MIT Press, 2008.

Cuddy, Luke–Nordlinger, John (eds.): World of Warcraft and Philosophy: Wrath of the Philosopher King. Illinois: Open Court Publishing Company, 2009.

Deleuze, Gilles (trans. Kovács András Bálint): A mozgás-kép – Film 1. Budapest: Osiris, 2001.

Derclaye, Estelle: What is a Database? A Critical Analysis of the Definition of a Database in the European Database Directive and Suggestions for an International Definition. The Journal of World Intellectual Property 5 (2002) no. 6.

 Dietrich, Frank: Data Particles, Meta Data, Data Spacehttp://switch.sjsu.edu/archive/nextswitch/switch_engine/front/front.php%3Fartc=12.html (utolsó utolsó letöltés dátuma: 2021.01.08.)

Eisner, Lotte H. (trans. Györffy Miklós): A démoni filmvászon. Budapest: Magyar Filmintézet, 1994.

Elsaesser, Thomas–Hagener, Malte: Digitális film és filmelmélet – A testi digitalitás. Metropolis 21 (2017) no. 1. pp. 8-26.

Fraser, Benjamin: Why the spatial epistemology of the video game matters: Metis, video game space and interdisciplinary theory. Journal of Gaming & Virtual Worlds (2011) no. 2. pp. 93-106.

Galloway, Alexander R.: Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Electronic Mediations, Volume 18. University of Minnesota Press, 2006.

Hellerstein, Joseph M.–Stonebraker, Michael–Hamilton, James: Architecture of a Database System. Now Publishers Inc, 2007.

Johnson, Steven: Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate. New York: Basic Books, Inc., 1999.

Kallinikos, Jannis: Farewell to constructivism: Technology and context-embedded action. In: Land, Frank (ed.): The Social Study of Information and Communication Technology: Innovation, Actors, and Contexts. OUP Oxford, 2004. pp. 140-161.

Manovich, Lev: Beutazható térMetropolis 12 (2008) no. 1. pp. 72-98.

Manovich, Lev: Az adatbázis mint szimbolikus formahttps://www.apertura.hu/2009/osz/manovich/ (utolsó letöltés dátuma: 2021.01.08.)

Manovich, Lev: Mi a film? https://www.apertura.hu/2009/osz/manovich-3/ (utolsó letöltés dátuma: 2021.01.08.)

Nardi, Bonnie: My life as a night elf priest: An anthropological account of World of Warcraft. University of Michigan Press, 2010.

Newman, James: The Myth of the Ergodic Videogame: Some thoughts on player-character relationships in videogames. Game Studies (2002). http://www.gamestudies.org/0102/newman/ (utolsó letöltés: 2021.01.17.)

Newman, James A: Videogames. Routledge, 2013.

Pold, Soren: Interface Realisms: The Interface as Aesthetic Formhttp://pmc.iath.virginia.edu/issue.105/15.2pold.html (utolsó utolsó letöltés dátuma: 2021.01.08.)

Ryan, Marie-Laure–Emerson, Lori–Robertson, Benjamin J. (eds.): The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Baltimore: JHU Press, 2014.

Salen, Katie–Zimmerman, Eric: Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004.

Schröter, Felix–Thon, Jan-Noël: Video Game Characters: Theory and Analysis. DIEGESIS 3 (2014) no. 1. pp. 40-77.

Schwartz Steven A.–Cohen, Dennis R.: FileMaker Pro 7 Bible. John Wiley & Sons, 2004.

Thacker, Eugene. “FCJ-018 Living Dead Networks.” (2005). The Fibreculture Journalhttps://four.fibreculturejournal.org/fcj-018-living-dead-networks/ (utolsó letöltés: 2021.02.23.)

Thomka Beáta (ed.): Narratívák 7. – Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest: Kijárat Kiadó, 2008.

Thompson, Kristin-Bordwell, David (trans. Módos Magdolna): A film története. Új Palatinus, 2007.

Turkle, Sherry: Life on the Screen. New York: Touchstone, 1997.

Vesna, Victoria (ed.): Database Aesthetics: Art in the Age of Information Overflow. University of Minnesota Press, 2007.

Lábjegyzetek

  1. A World of Warcraft egykori játéktervezőjének nyilatkozatából. https://www.wowhead.com/news=319213/game-designer-chris-kaleiki-leaves-blizzard-after-13-years-worked-on-shadow-prie (utolsó letöltés: 2021.02.10.)
  2. Jenkins, Henry: Játéktervezés mint narratív építészet. In: Thomka Beáta (ed.): Narratívák 7. – Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest: Kijárat Kiadó, 2008. p. 176.
  3. Fraser, Benjamin: Why the spatial epistemology of the video game matters: Metis, video game space and interdisciplinary theory. Journal of Gaming & Virtual Worlds 3 (2011) no. 2. p. 103.
  4. Jenkins tág narratíva-fogalma nem képes feloldani a történetek és játékok közti „ontológiai különbséget”; az utóbbi választási lehetőségeket kínál közönségének: Aarseth, Espen J.: Quest games as post-narrative discourse. In: Ryan Marie-Laure (ed.): Narrative across Media: The Languages of Storytelling. University of Nebraska Press, 2004. p. 366.
  5. Aarseth, Espen: Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games. University of Jyvaaskyla, Department of Arts and Culture Studies, Collection, 1998. p. 159. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.459.3538&rep=rep1&type=pdf (utolsó letöltés: 2021.01.12.)
  6. Manovich, Lev: Beutazható tér. Metropolis 12 (2008) no. 1. pp. 80-81.
  7. A kultikussá vált játék talán elsőszámú híroldalán és információs adatbázisán található egy leírás és egy a fejlesztőkkel készített videóinterjú is a „layering” működéséről: Layering in Classic WoW. Wowhead (2019.05.14.) https://www.wowhead.com/news=291722/layering-in-classic-wow (utolsó letöltés: 2021.01.12.)
  8. Aarseth: Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games. p. 162.
  9. Manovich, Lev: Beutazható tér. p. 81.
  10. Newman, James A.: Videogames. Routledge, 2013. p. 108.
  11. Aarseth, Espen. A Hollow World: World of Warcraft as Spatial Practice. In: Corneliussen, Hilde G.–Rettberg, Jill Walker (eds.): Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. MIT Press, 2008. p. 118.
  12. Aarseth: Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games. p. 159.
  13. Manovich, Lev: Beutazható tér. pp. 77-78.
  14. Manovich, Lev: Beutazható tér. p. 80.; eredetiben pedig itt található: Manovich, Lev. The language of new media. MIT press, 2002. pp. 266-268.
  15. Schröter, Felix–Thon, Jan-Noël: Video Game Characters: Theory and Analysis. DIEGESIS 3 (2014) no. 1. p. 41.
  16. Christopher, Tim: In-Game Identities and Meatspace Mistakes. In: Cuddy, Luke–Nordlinger, John (eds.): World of Warcraft and Philosophy: Wrath of the Philosopher King. Illinois: Open Court Publishing Company, 2009. pp. 165-172.
  17. Eredetiben: „Don’t play the user interface, play the game . . . [We want you] to look at the world not the bars.” In: Nardi, Bonnie A.: My life as a night elf priest: An anthropological account of World of Warcraft. University of Michigan Press, 2010. p. 80. (Saját fordítás)
  18. Nardi: My life as a night elf priest: An anthropological account of World of Warcraft. p. 70.
  19. ibid. p. 28.
  20. Johnson, Steven: Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate. New York: Basic Books, Inc., 1999. p. 15. (Saját fordítás)
  21. Tronstad, Ragnhild: Character Identification in World of Warcraft: The Relationship between Capacity and Appearance. In: Corneliussen, Hilde–Rettberg, Jill Walker (eds.): Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. MIT Press, 2008. pp. 249-250.
  22. ibid. p. 254.
  23. Ennek fontosságára Schröter és Thon is felhívja a figyelmet az MMO-k kapcsán: Schröter–Thon: Video Game Characters: Theory and Analysis. p. 67.
  24. Tronstad: Character Identification in World of Warcraft: The Relationship between Capacity and Appearance. p. 257.
  25. Nardi: My life as a night elf priest: An anthropological account of World of Warcraft. p. 56.
  26. Bordwell, David (trans. Pócsik Andrea): Elbeszélés a játékfilmben. Budapest: Magyar Filmintézet, 1996. p. 62.
  27. Jenkins: Játéktervezés mint narratív építészet. p. 187.
  28. Kallinikos, Jannis: Farewell to constructivism: Technology and context-embedded action. In: Land, Frank (ed.): The Social Study of Information and Communication Technology: Innovation, Actors, and Contexts. OUP Oxford, 2004. pp. 140-161.
  29. Aarseth: Quest games as post-narrative discourse. p. 366.
  30. Schröter–Thon: Video Game Characters: Theory and Analysis. p. 51.
  31. Jenkins: Játéktervezés mint narratív építészet. p. 186.
  32. „[…] a játékos által irányított karakter mozgásképtelenségét a nyitó szekvenciában a mozgó börtönkocsi bezártságával indokolják (narratív értelemben) […].”: Schröter–Thon: Video Game Characters: Theory and Analysis. p. 59. (Saját fordítás)
  33. Aarseth: Quest games as post-narrative discourse. pp. 366-367.
  34. ibid. pp. 368-369. (Saját fordítás)
  35. ibid p. 368.
  36. A szerzőpáros megemlíti az átvezetők hiányát a The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) és a World of Warcraft kapcsán is – utóbbiról azt is megállapítják, hogy szinte kizárólag szöveges dialógusokat használ: Schröter–Thon: Video Game Characters: Theory and Analysis. pp. 59., 66.
  37. Jenkins: Játéktervezés mint narratív építészet. pp. 184-185.
  38. A WoW esetén pl. két ellenséges hadtest szembenállása jelenti a narratív alapot: Dickey, Michele D: Game design and learning: A conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educational Technology Research and Development 55 (2007) no. 3. p. 259.
  39. Schröter–Thon: Video Game Characters: Theory and Analysis. p. 61.
  40. Utalás: Manovich, Lev (trans. Kiss Julianna): Az adatbázis mint szimbolikus forma. (ch. Az adatbázis és a narratíva) https://www.apertura.hu/2009/osz/manovich/ (utolsó letöltés: 2021.01.16.)
  41. Newman, James: The Myth of the Ergodic Videogame: Some thoughts on player-character relationships in videogames. (ch. There’s Only One Mario?) Game Studies (2002). http://www.gamestudies.org/0102/newman/ (utolsó letöltés: 2021.01.17.)
  42. ibid. (ch. On-Line/Off-Line)
  43. Salen, Katie–Zimmerman, Eric: Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004. p. 453.
  44. Bardzell, Jeffrey–Bardzell, Shaowen: Intimate Interactions: Online Representation and Software of the Self. Interactions 15 (2008) no. 5. p. 11.
  45. ibid. pp. 14., 15.
  46. Eredetiben: „[…] az online identitás a multimédia-készítés folyamatos gyakorlata. Ez magában foglalja az avatar designt, a rendelkezésre álló avatar deisgn interface-ek felhasználását.”: ibid. p. 14. (Saját fordítás)
  47. Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. (ch. Adat és algoritmus)
  48. Dietrich, Frank: Data Particles, Meta Data, Data Space. (ch. Entering Data Space) SWITCH. http://switch.sjsu.edu/archive/nextswitch/switch_engine/front/front.php%3Fartc=12.html (utolsó utolsó letöltés dátuma: 2021.01.08.)
  49. Blizzard Entertainment (2018.11.03.): Restoring History: Creating WoW Classic Panel Recap. https://news.blizzard.com/en-us/world-of-warcraft/22646759/restoring-history-creating-wow-classic-panel-recap (utolsó letöltés: 2021.01.17.)
  50. Nideffer, Robert F.: Game Engines as Embedded Systems. In: Vesna, Victoria (ed.): Database Aesthetics: Art in the Age of Information Overflow. University of Minnesota Press, 2007. p. 219.
  51. Dietrich: Data Particles, Meta Data, Data Space. (ch. Principles of Data Particles)
  52. Fuller, Matthew: Data. In: Ryan, Marie-Laure–Emerson, Lori–Robertson, Benjamin J. (eds.): The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Baltimore: JHU Press, 2014. p. 125.
  53. Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. (ch. Adatbázis és narratíva)
  54. Johnson: Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate. p. 15.
  55. Dietrich: Data Particles, Meta Data, Data Space.
  56. Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. (ch. Az adatbázis-logika
  57. Schwartz, Steven A.–Cohen, Dennis R.: FileMaker Pro 7 Bible. John Wiley & Sons, 2004. p. 4.
  58. Johnson: Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate. p. 15.
  59. Derclaye, Estelle: What is a Database? A Critical Analysis of the Definition of a Database in the European Database Directive and Suggestions for an International Definition. The Journal of World Intellectual Property 5 (2002) no. 6. pp. 991-993.
  60. Hellerstein, Joseph M.–Stonebraker, Michael–Hamilton, James: Architecture of a Database System. Now Publishers Inc, 2007. p. 2.
  61. Paul, Christiane: Database. In: Ryan, Marie-Laure–Emerson, Lori–Robertson, Benjamin J. (eds.): The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Baltimore: JHU Press, 2014. p. 128.
  62. Pold, Soren: Interface Realisms: The Interface as Aesthetic Form. (para. 2.) http://pmc.iath.virginia.edu/issue.105/15.2pold.html (utolsó utolsó letöltés dátuma: 2021.01.08.)
  63. Az egyik korai interface, Doug Engelbart 1968-as „DEMO”-ja kapcsán írja: Johnson: Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate. p. 20.
  64. Hellerstein–Stonebraker–Hamilton: Architecture of a Database System. pp. 2-4.; illetve az adatbázis szintekről: IBM Cloud Education: Three-Tier Architecture (2020.10.28.). https://www.ibm.com/cloud/learn/three-tier-architecture (utolsó letöltés: 2021.01.18.)
  65. Johnson: Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate. p. 86.
  66. Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. (ch. Az adatbázis jelrendszere)
  67. Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. (ch. Az adatbázis komplexum)
  68. Paul, Christiane: Database. p. 128.
  69. Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. (ch. Az adatbázis jelrendszere)
  70. Bown, Alfie: The Playstation Dreamworld. Polity Press, 2018. p. 123.
  71. Bassie, Ashley: Expressionism. Parkstone International, 2005. p. 69.
  72. Thompson, Kristin-Bordwell, David (trans. Módos Magdolna): A film története. Új Palatinus, 2007. p. 131.
  73. Eisner, Lotte H. (trans. Györffy Miklós): A démoni filmvászon. Budapest: Magyar Filmintézet, 1994. pp. 153-154.
  74. Deleuze, Gilles (trans. Kovács András Bálint): A mozgás-kép – Film 1. Budapest: Osiris, 2001. p. 70
  75. Balázs Béla (lekt. Lajta Andor): A látható ember / A film szelleme. Budapest: Bibliotheca, 1958. p. 78.
  76. Bardzell–Bardzell: Intimate Interactions: Online Representation and Software of the Self. p. 14.
  77. Manovich, Lev: Mi a film? (ch. A térbeli montázs). https://www.apertura.hu/2009/osz/manovich-3/ (utolsó letöltés: 2021.01.18.)
  78. Manovich, Lev: Beutazható tér. Metropolis 12 (2008) no. 1. p. 75.
  79. Johnson: Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate. p. 72.
  80. Galloway, Alexander R.: Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Electronic Mediations, Volume 18. University of Minnesota Press, 2006. (Ch. 1.)
  81. Wilson, Greg: Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design. (2006.02.03.) Gamasutra. https://www.gamasutra.com/view/feature/130948/off_with_their_huds_rethinking_.php (utolsó letöltés: 2021.02.11.)
  82. Deleuze, Gilles (trans. Smith, Daniel W.): Francis Bacon: the logic of sensation. Continuum, 2003. pp. 99-107.
  83. Thacker, Eugene. “FCJ-018 Living Dead Networks.” (2005). The Fibreculture Journal. https://four.fibreculturejournal.org/fcj-018-living-dead-networks/ (utolsó letöltés: 2021.02.23.)
  84. Schröter–Thon: Video Game Characters: Theory and Analysis. pp. 51-58.
  85. Balázs: A látható ember / A film szelleme. p. 70.
  86. Manovich: Mi a film? (ch. A film mint kód).
  87. Manovich: Mi a film? (ch. Adatbázis-mozi: Greenaway és Vertov).
  88. Baudry, Jean-Louis: A filmi apparátus ideológiai hatásai. https://www.apertura.hu/2006/osz/baudry-a-filmi-apparatus-ideologiai-hatasai/ (utolsó letöltés: 2021.02.11.)
  89. „[…] az interfész szemantikus, fizikai erő helyett inkább a kifejezés jellemzi.”: Johnson: Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate. p. 14.
  90. Turkle, Sherry: Life on the Screen. New York: Touchstone, 1997. p. 178.

További olvasnivalók